這幾天了解了一下討論度和廣告打很大的原神。
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在某阿廣的紅黑路(負面營銷的分支)被動營銷手法介紹中,
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了解了其幾項公認的優劣點。
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優勢就是在手遊的基本得分點:角色夠油,夠直擊XP上還行,
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還有絕對領先同領域對手遊戲的品質。
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劣勢是號稱有全新模式,但是相對傳統定位而言仍不明確。
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在
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著重畫面及遊戲性的主機和PC端、
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注重社交性的傳統網遊或連線遊戲端
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和方便及日常黏著性的移動遊戲端
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中
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曖昧不明未能徹底決定定位。
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同時想要抓住所有玩家,但獲利模式還是手遊那套下,
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為了卡池吸力削減了遊戲本身可以得到的珍貴資源、地圖上全是垃圾。
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並且未完成適合近遊戲後期的日常玩法:通常是競技或社交還有特別活動。
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部分非傳統手遊玩家的遊戲體驗和預期撕裂,產生相對剝削感而憤怒。
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傳統手遊玩家卻覺得超乎預期而甚是喜歡。
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所有他的產品定位在近半年後,仍將會選擇往其中一方傾斜:
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繼續往傳統剋金手遊的路越走越遠,
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或是真的完善遊戲性,成為新的遊戲盈利模式楷模:
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一種低至無消費玩家開心遊玩持續更新或社交樂趣充足
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,而高消費玩家確實得到回報、廠商收入可觀的三贏狀態。
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這是開發成本和現狀收益、多類玩家實際反饋下的必然結果。
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綜合上述思考。我也在反覆思考本書的定位。
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稍微研究過正統的編劇手法和簡單的行為原理後。
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很輕易的會發現我也處於定位不明的狀態。
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雖然說起初只是很想耍廚。
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用雪花喵喵和野豬騎士還有傳火之類我近三年內的生活重心來完成一本書。
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好聽來說可以是當代次文化的紀錄。
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但是在深層動能方面,這些產業垃圾和專屬邊緣肥宅的次次文化是不足以支持這本書的完成的。
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假如只若是為了耍廚,我可以繼續在綜合上寫廚文即可。
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但是既然我想寫書,且不僅因此滿意,代表我還有不能被耍廚完整的缺陷、不滿在鼓動。
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所以設定才在不停的擴充和完整。
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關於社會和人性,關於真理和正義。過去和現在,定位與選擇等等的問題。
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持續在心底激起漣漪。所以才就此持續延伸。
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因為覺得有什麼不對,所以才有行動的必要。
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就是這樣吧。
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碎形、蛇血十字、貝薩因都文字、畫家之眼
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主碎函數形、標定函數範圍、座標、運算資源。
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這四項指標提出後,能用單一圖性模擬所有小範圍圖案和模型。
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或許旅族的一切文字、圖案都可以用此四項表示。
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就如畫家之眼所見,每幅作品都是藝術之海的一個窗口。
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每個窗口都是大河的一個部分。
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在根於蛇血十字的旅族而言,所有存在都可以用此方式表達
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