對你們而言,對網路遊戲(online game/web game)最有印象的是什麼?
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對我而言就是遊玩的目的性及遊戲的背景設定、遊玩性這兩大項而言
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如果真要說的話,就是目的性才是最主要的
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不外乎就是1.遊戲本身帶來的樂趣、刺激2.架構意淫的世界,補足想像力的缺口3.習慣
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第二項才是最主要的,我接觸線上遊戲大概是國小高年級
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距今也差不多十年,在那個盜版盛行、進入論壇能找到各種奇奇怪怪的東西,這樣幸福的年代
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有幾個東西就像刻痕、烙印、傷痕班留在我的童年,就是史萊姆好玩遊戲區、電玩快打、萍水相逢、昨日小築還有foxy
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然後呀!foxy才是我想講的重點,因為他改變了我既有的價值
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我是不知道你們當初性教育是怎麼學的?以及摸索兩性關係的摸索期是怎麼過的
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我只知道我小學一二年級就有這種隱隱的感覺,難怪日本7歲以後男女不同房
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---深受當年節目的茶毒,男女授受不親、以身相許、女角體弱多病……等因素
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小學低年級每天睡覺時,都把頭轉向床面,然後正面進行突刺、衝撞、相撲
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因為我覺得這麼做有種莫名的爽感,可惜身體未發育擠不出當時想要的東西,反倒是之後想上廁所...
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我覺得當時的夏被蓋起來涼呼呼的,如果全裸裹著棉被應該很舒服吧
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---然後就到小學中年級了,那時班導在後面設立圖書區(用含著塑化劑的塑膠軟墊圍著一個空間,上面放著書櫃以及熱水器)
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然後班導不定時會發著從網路上找來的文章,無一利外都是科普
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讀過以後我只記得兩個結論就是裝熱食請拿5號塑膠(因為耐熱最高),而裝冷水也可用1號塑膠(保特瓶);沐浴乳含著腐馬林(甲醛)、複合板致癌
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然後那時進入思春期,看了後面的書,性觀念更加成熟(?
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後面有本科普書籍講的是資訊的模糊性(以戀屍癖、google、電影為例)、心靈面具(社會角色)、不可共量性(我所言並非你所想之物、定義、顏色)、人格相嵌(人會發生不愉快的摩擦)
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▲總歸而言,那本書挺不錯的,有筆友知道嗎?我想再拜讀一次卻不知從何找起
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然後就是繪本、小說了,巧克力冒險工廠(那作者不錯)、MR STRANGE(奇先生怪小姐)、君偉上小學系列、摩登烏龍怪鎮
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然後就是些不記得書名的童書:用書堵水壩(庫)、種撿來的種子玩魁地奇、精美系列童書、紙船X硬幣X下水溝
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---然後就是高年級了,性慾大爆發的思春期
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那時有月詠、魔女的考驗、魔法咪路咪路、我的裘可妹妹、優希的考驗、守護甜心、NANA、武器種族傳說
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那時也是我少數少女心大爆發、追逐少女漫、將自己視為心理女性的唯一時間(高不成,低不就)
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然後當我侵權(用FOXY找資源)時,我就遇到色情漫畫、A片及滿滿的電腦病毒-->重灌LOOP
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▲這就是為何我現在完全不介意有人盜我文的主因,因為我將之視為(侵權行為的)贖罪,每個人都築起壁壘怎麼行呢?這應該是公開的資源才合理,再說我寫作是為了回饋整個群體呀!
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隨著表姊求學而寄居我們家,我開始玩起了線上遊戲並視為娛樂不可割捨的一種習慣
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開始認識淺顯醫學和MP3
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受限於當時電腦規格,我很中意某個網路公司的作品,因為吃水淺(笑
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然後那時每週收看電玩快打、去超商買線上遊戲的光碟(依封面作基準)
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近期我才知道,我喜歡的遊戲是小可愛、小性感的韓式風格而非寫實的美式
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然後,我喜歡的(顏值高)本命遊戲都倒了...(泣
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近期打碎我的玻璃心的事件不少,接受障礙
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死亡金屬+可愛的女聲的J POP莫名的好
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明明已經不能再擴大心靈的慾望、情感缺口了
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