正如書籍簡介所寫的,我並不打算仔細介紹遊戲攻略,也將難度調到最簡單,亦沒有劇情可言。
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不過整個系列大致還是會按照我遊玩的時序慢慢鋪陳。
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《十字軍之王3》的教學戰役,同時也是我唯一一次完全程的戰役是從愛爾蘭芒斯特小國王(rí tuaithe)開始。
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小國王(rí tuaithe)是中世紀愛爾蘭的特殊制度,「小王國」(túatha)依照遊戲的設定是相當於「公國」。擁有許多小王國的小國王會成為「超王之王」(rí ruirech),當玩家統一愛爾蘭後就會被稱為「至高王」(Ardrí na hÉireann)。
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其實我在遊戲破關的當下是有把每一任國王的生平記事複製到word檔,因為當時就有想過可能會寫類似的分享;然而因為電腦壞掉、資料轉移不全,所以那些存檔就全部被洗掉了,目前只能依照自己的回憶跟記在推特上的隻言片語,重建大約半年前的遊玩體驗。
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也因此,當時遊玩的國王名字全部被洗掉。有名字的話會比較方便敘述,但既然檔案消失也無可奈何,只能以「一代」「二代」稱之。而到了遊戲強制結束的1453年,也就是史實上東羅馬帝國被鄂圖曼土耳其帝國消滅的那一年,我的王國從1066年開始總計歷經了十二代君主,各國王算是相對長壽跟穩定的。
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(對照史實,愛爾蘭統治者從1066年到1453年總共換了十七位,其中九位是英格蘭王國隸屬的愛爾蘭領主)
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芒斯特(Mumhan)是愛爾蘭四大「小王國」之一,位處愛爾然西南角,首府利默里克(Luimneach)。開局的首要任務是統合國境內的所有伯爵領、征服其他三個小王國、統一愛爾蘭。
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由於開局的小國王「一代」(因為新手開局大家都知道他叫「穆爾哈德」,但為了避免混亂就統稱為「一代」),已經有兩位成年的兒子,所以毫無疑問地這兩個兒子會是開疆拓土的主力。
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這裡就要談到「以中世紀為背景的異世界題材設定」經常會忽略到的一個重點:【封建制度】。
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如果是特別觸碰到王室、宮廷的內容,常常簡單分化成A王子跟B王子爭王位、B王子失敗流亡國外等等劇情。
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然而依照史實的話,並沒有那麼單純。
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這也是沒辦法的,因為在東亞的歷史中,我們距離真正的「封建」已經太過遙遠,即使是日本幕府時代的武士制度非常類似歐洲的封建制度,但那也只是日本獨特的體制。這也導致如果是以日本作品、特別是日本動漫輕小說描寫的異世界觀,那麼就會產生上述那種極為單純的故事結構。
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首先,「封建制度」的核心就是「封邦建國」。
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領主必須以土地(包括土地上的人民、財產等)換取下級的效力。這是一種契約關係,這也奠定了日後西方民主思想跟公司組織等制度的濫觴:我的領主的領主,不是我的領主,我只對我的領主效力,而效力的依據只是因為「封建」的法律契約,並不是基於個人情感或是所謂的「忠誠」。
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這跟先秦的周代「封建」有本質上的差異:周代的封建是基於「宗親禮教」,是根據血緣的親疏遠近以及道德上的規範建構起來的金字塔結構,然而隨著時間推演,血緣關係越來越疏離,道德規範也沒有實質的賞罰機制,那麼周代封建必然隨著「禮崩樂壞」而瓦解。
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歐洲封建則直到現在仍在公司組織殘留著痕跡:上司以金錢與權力交換下屬的效力,而一旦契約作廢,雙方就不再需要擔負權利與義務。
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衍生來說,周代封建的遺產,恐怕就是儒學堅持的「三綱五常」,讓具有血緣關係的「陌生人」也必須因為DNA的相近被情緒勒索。
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話題扯遠了。
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在擴張版圖的同時,必然要將新征服的土地分封給有功的下屬;即使君主是可以保持一定數量的直轄領土,但這會遭受到下屬的不滿,以及自己的統治成本──在遊戲內最直觀的就是:玩家要花更多精力處理各領土的內政發展。當然,一些具有戰略地位的領土建議還是由君主直轄,因為領主仍然有可能「造反」,這些守住扼要的直轄領土就攸關君主王權的安危。
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如果君主實在沒辦法管理那麼多領土──
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兒子就是相對最好的選擇。
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因為大王子默認會繼承主要封地,也就是芒斯特小王國,所以當攻滅西北方的康諾特小王國,便將康諾特小王國封給小王子。
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一代在只差最後一塊東北角的伯爵領時溘然長逝。
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問題就發生了。
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一代在世時當然兩位王子都是君主最佳的得力助手,然而當二代繼承後,就會愕然地發現自己的領土少了一大塊:康諾特小王國獨立出去了!
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是的,封建制度的核心:領主的領主,不是我的領主。
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當最大的領主過世,封建契約就必須重新簽訂。不光是自己領地內的伯爵們都必須讓步、給他們承擔較少的義務以換得他們的支持,小王子既然已經被封到康諾特小王國,自然跟二代繼承的芒斯特小王國得以平起平坐、不再是二代的封臣。
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更糟糕的是,小王子可以宣稱自己也擁有芒斯特小王國的繼承權。
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這才是真正的「繼承權戰爭」。
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也就是說,並不像某些作品設定的,不是單純在爭取「王位」,而是「封建繼承權」。
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才會引伸出貴族會分成不同的派系,因為對於貴族來說,這涉及到這些貴族領主的封建契約的「甲方」是誰、自己能夠享有怎樣的權利以及應當付出的義務。
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當然,反過來說,大王子也能夠宣稱在繼承芒斯特小王國之外,也繼承了「康諾特小王國之上」的領主地位。
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因為是第一次玩,在措手不及的情況下自然就被小王子打得落花流水,然而即使戰敗,玩家也不會Game Over,只是喪失芒斯特小王國的繼承權、降格成為小王子的封臣,依然擁有封地,也可以繼續遊戲:因為「領主的領主,不是我的領主」,同理,即使被降格,我還是可以攻擊周遭的領主。
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至於攻擊的理由,會在另一篇「合法的宣戰」說明,在此先按下不表。
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總之,雖然是可以繼續遊戲,但難度大幅提升,所以選擇重新讀檔。
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重新讀檔後,提升芒斯特小王國的防備及軍力,在一代過世後,二代順利抵禦了康諾特小王國的攻擊,成為了「康諾特小王國之上的領主」──這個地位在統一整個愛爾蘭之後會被稱為「至高王」。
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但是──最重要的就是這個但是。
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我的弟弟、康諾特小王國君主,並沒有因為「繼承權戰爭」而流亡或是被殺。這就是跟大多數「以中世紀為背景的異世界題材」作品最大的差異之一:因為小王子對於康諾特小王國的統治合法權,是來自於一代的分封,所以無法剝奪他的領土跟爵位。
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同時,雖然我是他的領主,但我沒辦法阻止他去攻擊其他領主:因為「我的封臣的封臣,不是我的封臣」,所以只能眼睜睜看著我弟弟蠶食其他領主的土地,但名義上,所有領地都還是屬於我治下的「愛爾蘭王國」。
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這就埋下了第二次繼承權戰爭的伏筆。
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二代繼位時年紀已經不小,在位時間都花在統一、建立愛爾蘭王國,在成為愛爾蘭至高王不久後駕崩。康諾特小王國君主,也就是三代的叔叔捲土重來,再次宣稱自己的繼承權。
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結局也是一樣,費了很大的力氣打贏繼承權戰爭後,才能向外拓張。
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這種繼承權戰爭,直到遊戲結束從來沒有解決過。
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但會隨著時代演進而有不同的繼承制出現。
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首先是「長嗣繼承制」。
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如字面所示,就是長子/長女繼承最大的頭銜,其餘王室成員除非另有冊封,否則就是沒有領地跟爵位。
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這也是中世紀中期很大的轉變,同時也成為直到現在許多君主制國家的通則。
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有了「長嗣繼承制」,才會出現所謂「其他王子爭王位失利後只能逃亡國外」的橋段:因為其他王子沒有領地,失敗後只能流亡;倘若原本就有領地,那就又是那句名言:「風能進、雨能進,國王不能進」,除非剝奪對方的領地,否則再怎麼仇視對方,對方依然能活躍他自己的領地或在宮廷中。
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歷史上的案例,就有像是法蘭西王國跟勃艮地公國。勃艮地公國名義上臣屬於法蘭西王國,但在英法戰爭中由於支持英格蘭金雀花家族,跟法蘭西王國瓦盧瓦王朝關係惡劣,不過即使英法戰爭後法國勝利,法蘭西王室對支持英國的勃艮地公國、布列塔尼公國也沒轍,無法撤銷它們的封地更不可能侵吞它們。
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而長嗣繼承制另一個本質,其實是把「封建契約」轉移到長子身上。
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所有封臣都是由君主冊封,包括君主的子女,那麼封臣的「甲方」只會是身為冊封人的那位君主。長嗣繼承制,則可以在前任君王過世後,由繼任者重新冊封自己的弟弟們及其他封臣,那麼「封建契約」的甲方就會成為新君,受封者須對新君承擔封建義務。
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但總的來說,長嗣繼承制並不完美,甚至還有幾個壞處:一是,如果其他子女能獲得更多領主的支持,依然會爆發繼承權戰爭,且包括但不限於有領地的子女都可以號稱有繼承權,但總的來說號召力會弱很多,如果繼位者沒有太昏庸的話通常還是可以壓制住,不至於爆發戰爭。二是,敵對的領主同樣可以藉由長嗣繼承不至於分散自己的實力。
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關於第二點舉例解釋就是,在分割繼承制的情況下,從一代逝世之後一直是心頭大患的康諾特小王國,由於繼承者更迭、每個兒子都能繼承到領地,於是從小王國再度分裂成各個伯爵領、子爵領,儘管中途也是有屬於他們自己的統一戰爭,但最後仍消失於歷史長河中。
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反之,推行長嗣繼承制後,一些本來名不見經傳的小領主慢慢兼併越來越多領土,最終成為無法忽視的一方之霸。
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而針對這種逐漸壯大的地方領主,往往也只有兩種方式去制衡:聯姻,或是刻意把該家族長子之外的兒子也賞賜領地。也就是漢代實行過的「眾建諸侯少其力」。但誰也說不準該家族的分支若絕嗣的話,最後領地仍然被最龐大的一支吸收。
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由於「封建契約」的關係,是可以強行要求直屬的封臣採用「分割繼承制」,當然這可能要付出相當程度的代價,譬如稅收跟徵兵源的減少。正如上段所言,地方領主節約下的稅金跟士兵仍,可能兼併其他領主成為不可忽視的力量。
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不過總的來說,領主長嗣繼承制,再加上地方貴族的分割繼承制,相對有效制衡地方諸侯的壯大。
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但對於王室而言,還是有風險。
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三代藉由宣稱合法繼承權,出兵登陸了不列顛島,開始了英格蘭併吞之路。到三代逝世為止,已經攻下英格蘭的北部,也佔領了少許東部。
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四代是少數能夠和平接班(因為康諾特小王國陷入分裂),也因此累積了足夠的能量把勢力推進東英格蘭跟威爾士,建立了威爾士王國。於是四代就成為了愛爾蘭王國國王兼威爾士王國國王。
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五代因為是獨生子,同樣安然接班。(目前為止尚為制定長嗣繼承)五代順利全面壓制英格蘭,篡奪王位,國號改為盎格魯。然而就在五代兼任盎格魯王國國王時,愛爾蘭發生叛亂,脫離玩家的掌控。不過因為愛爾蘭貴族擁立的愛爾蘭王國國王是五代的玩家繼承人,所以暫時不理他、放任愛爾蘭獨立,北上向蘇格蘭推進。
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而就在五代過世時,我才發現欠缺「長嗣繼承制」的大問題跟破解法。
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不同於三代、四代都可以算是和平過渡,五代的子嗣太多,所以當五代過世後,依據「分割繼承制」,整個領土瞬間土崩瓦解,玩家繼承人因為是愛爾蘭王國國王,只擁有愛爾蘭島,而大半個不列顛島又回到各勢力(五代的其他兒子)割據狀態。
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等於是三個世代基業毀於一旦。
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然而我的文明又還沒有發展出「長嗣繼承制」,於是解方只有:在五代時,剝奪除了玩家繼承人之外所有兒子的繼承權。
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這會損失玩家的宗室威望跟名聲,但比起領土四分五裂,損失一些威望不算什麼。五代也因此被世人評價成暴君(當然,其實不只這件事導致聲譽受損)。
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但總算在六代繼位時相對穩定。儘管必然爆發了一連串的繼承權戰爭。主要是舊英格蘭的領主反抗蘇格蘭人的統治──如之前說過的,「封建制度並不會趕盡殺絕」,所謂的吞併,也只是讓那些領主重新與愛爾蘭國王訂下封建契約。
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這個就是東亞文明最無法理解的一環了。
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晉代以後,王朝更替都是將舊有的王室、貴族誅殺殆盡,日本源平合戰後也是將對方斬草除根,其本質都在於企圖將統治權「定於一尊」,這跟歐洲──特別是西歐的封建體制大相逕庭。
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在東亞,政權更替幾乎是整個社會翻天覆地的改變,不光是統治者不同,還可能造成風俗、語言文字、人口結構乃至種族的改變,舊有的統治者與被統治者幾乎是被連根拔起,新的統治階級以殖民者的面貌征服一切。
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東晉以後一直到大清,漢民族早就失去自己的語言跟文化好幾回,除了幾度躲避戰禍的南遷之外,明清更是遷徙江南百姓到安徽以北、遷徙山西人民進入四川,將被統治者打成散沙,即使是日本也是在各幕府建立後,都會刻意將藩主大名重新分封到新的領地。
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中世紀的西歐則沒有這種「大震盪」,領主即使戰敗也只是更換效力的對象,領地跟領民不變,於是領主更願意在當地經營,到如今便是一些觀光重鎮的老城區、城堡、教堂,而領民的傳統習俗也不會被破壞,一些民俗活動經常是維持數百年前的風貌──
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只有兩個地方不同。
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一是百年戰爭後的英格蘭。薔薇戰爭超過了封建規範,貴族內超乎想像的血腥屠殺,導致很多領地因為喪失領主而重新歸屬於王室,又因為光榮革命,王室權力被架空,領地再度被新興的商人階級買取,到了工業化更是大量被資產家兼併,這使得英格蘭國內的文化包容性較強,沒有各領地領土的傳統包袱,進一步塑造成日不落帝國的偉業。
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另一個則是因為宗教改革而陷入三十年戰爭中歐。領主、領民大量陣亡,加上黑死病肆虐,失去勞動力跟有效統治的中東歐,發展遠遠落後於西歐。歷史傳承則是侷限在山林的小村鎮,平原地區的文化真空在工業時代迸發出各種天馬行空的哲學思想──以及絕對王權。
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雖然歷史不能假設,但我們可以推估,如果沒有光榮革命,在英格蘭貴族相互殘殺之後,王室集權最大的阻礙被掃除,那麼王室成員可以掌握整個統治階級──當然,這有可能重蹈封建初期的覆轍,只是貴族所剩無幾,很難集中力量去支持王室繼承人之外的王室成員。
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這也是中東歐的情況。勃蘭登堡選帝侯(普魯士王國)、漢諾威選帝侯(漢諾威王國)、巴伐利亞選帝侯(巴伐利亞王國)、薩克森選帝侯(薩克森王國)等,各自完成了自己境內的專制統治。而其中最具代表性的當然是普魯士王國,負責重新開墾荒地的容克貴族跳過了中間層層的領主,直轄於君主,幾乎消除了貴族左右王政、干涉國王繼承權的危險性。
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英格蘭則是由「議會」取代了國王的角色。本質上仍是一種絕對王權的型態,只不過王權變成了議會成員的協商、調解,最後逐漸引入了三權分立的思想,轉變成為民主政治的雛型。
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然而無論是君主還是議會,「契約」仍是不可或缺的一環。契約是統治者合法地對於被統治者施加權力、享有被統治者應負義務的來源。
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如果沒有了解這個關鍵核心,(特別是受日本動漫輕小說影響)的「以中世紀為背景的異世界題材設定」作品,就會顯得非常地「東亞」,國王或領主掌握所有人的生殺大權,而貴族則輕易地被劃分成兩大派系勾心鬥角、欲把對方除之而後快。那種什麼「伯爵家的女兒在宴會上被公爵家千金羞辱」的場面也就呼之欲出,然而本質上,除非有直屬關係,公爵與伯爵在契約上都是隸屬於君主,沒有存在這麼懸殊的不平等關係。(當然也稱不上平等)
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但話又說回來,如果為了讓受眾(東亞族群)更容易理解作品敘述,這種削減史實、採用部分中世紀元素的異世界題材也並沒有不好。
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創作,歸根結柢是劇情內涵的表現,而這些史實框架只是包裝;有包裝粗糙但內容豐富的傑作,當然也有金玉其外敗絮其中的故事。
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話題回到遊戲上。
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平息了舊貴族的叛亂,六代把蘇格蘭最後的一角吞下,正式成為愛爾蘭、威爾士、央格魯(英格蘭)、蘇格蘭的四國國王,建立──我將之命名為「凱爾特帝國」。遊戲時間內為1261年完成統一,史實上的大不列顛王國與愛爾蘭王國的合併則是在1801年。
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至此,其實已經快到了封建制度的極限。
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雖然我的「凱爾特帝國」只統治了大不列顛諸島,但繼續對外擴張的話就會反覆出現「駕崩→舊領主擁立另一位王室成員造反、新領主反抗統治→平定內亂→天壽已盡,駕崩」的循環。
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六代建立「凱爾特帝國」不久後過世。畢竟六代花了二十多年才平定內亂,而併吞蘇格蘭稱帝,只花了六年。
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不過在控制住五個直轄領土(上限其實是三個,超過兩個):愛爾蘭首府利默里克、蘇格蘭首府法夫以及緊鄰於北方的堡壘聖約翰斯頓、首都倫敦,以及控制不列顛島與愛爾蘭島之間的港口伊爾,絕大部分內亂都還算可以平定。
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而此時也確立了「王室長嗣繼承、封臣分割繼承」的基本國策,算是在絕對王權出現以前,封建制度可行的最有效統治方式。
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也受惠於封建制度底下的「合法繼承權」,「凱爾特帝國」也就有了指染歐洲大陸的機會。
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讓我們總結一下:
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一、「封建」是一種基於契約的「有限權力」:封建領主只有對於直屬的上位者、那個「人」擁有效力的義務,這導致一旦上位領主更迭,下位者可以選擇支持上位領主的任一子嗣作為效力對象展開繼承權戰爭,然而即使戰敗,也只是影響封建契約的內容,「正常情況下」是不會變更領地、也不會被處決──即使本人被處決,領地依然是由其子嗣或血親繼承。
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這個東亞文明的「贏者通吃、輸者死絕」有著截然不同的邏輯,更影響了對於「權利/義務」的思維方式。
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二、「王權」所受到的制約,有其合理性。作為最高級的領主,其實沒有辦法管理所有領土,因此勢必要將領地分封給子嗣、血親及功臣,授權給他們管理領地的權利,而領主也有賦稅、提供兵源及本人下場參戰的義務。對於君主而言,雖然權力受到制約,但可以換取相對穩定的政局,而有更多精力處理政治以外的事物──當然以中世紀來說,通常是驕奢淫逸,不過到了文藝復興時期,王室經常是推動科技發展及人文思辯的主要贊助人,乃至於地理大發現、現代科學背後的主要推手都是各國王室。至於領主,在封建契約的保障下,更有動力建設領地,遺留至今的文化古蹟都有當地領主支持的痕跡,同時領主也會積極參與戰爭以謀求更多封賞,以免在代代分封之後,子嗣能夠分得的領土越來越少、爵位越來越小,最終喪失貴族身分。
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與之對照的就是無限王權的東亞王朝。皇帝大至開疆拓土、小至某個縣府的九歲小孩被殺都要管,平白耗去許多精力,即使再怎麼勵精圖治的皇帝都力有未逮,更何況大部分的皇帝都是虛應故事,這使得東亞大陸可以說幾千年來有一半以上的時間,政務都是空轉的,更不用說是推動科學或新思潮的發展;自秦漢至明清,政府體制幾乎沒有變動過,這種極度的中央集權、無限王權,相對之下,君王以下的臣民沒有權利又必須承擔義務,導致君民關係幾乎都是「在瀕臨崩潰取得平衡」,只能一味地訴諸儒家的「道德教化」要求臣民必須效忠於君王,並且用法家的嚴刑峻法加以貫徹。這種在太平盛世勉強穩定秩序的作法,一旦面臨亂世就會迅速失效,沒有封建契約的保障,也使得君臣之間沒有任何互信基礎,成王敗寇、誅夷九族也就成為常態。
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而在這種歷史文化環境下,我們想要在作品中創建一個「以歐洲中世紀為背景的世界觀」,如果不重新了解封建與王權之間的關係,很容易就會產生誤讀,乃至世界觀的齟齬吧。
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最後更新:2024/3/29
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